[2026 게임 포럼] AI는 비용절감 아닌 창작 확장 도구

 

게임 제작 현장에서 인공지능 기술을 바라보는 관점이 달라지고 있습니다. 단순히 제작비를 아끼는 수단이 아니라, 이전에는 시도조차 할 수 없었던 창작 영역을 열어주는 혁신 도구로 재평가되는 추세입니다.

서울에서 열린 게임 산업 컨퍼런스에서 한 전문가는 현장에서의 인공지능 활용 사례를 상세히 공유했습니다.

게임 업계는 그동안 인공지능 도입에 신중한 태도를 보여왔지만, 실제로는 이미 상당히 많이 활용하고 있다는 분석입니다. 코드 작성은 물론 스토리 구성, 게임 내 자원 제작 등 다양한 분야에서 활용 사례가 확인되고 있습니다.

다만 게임 업계가 인공지능 사용을 공개적으로 밝히기 어려운 이유도 존재합니다. 일부 게임 유통 플랫폼이 과거 인공지능 활용 게임에 보수적 입장을 보였고, 저품질 콘텐츠에 대한 이용자들의 거부감도 커졌기 때문입니다.

“일자리 감소나 창작 가치 훼손 우려도 있지만, 진짜 이유는 아직 결과물의 완성도가 충분하지 않기 때문입니다. 한 번의 클릭으로 결과물이 나오지만 아쉬운 경우가 많습니다. 하지만 이는 시간이 해결할 문제라고 봅니다.”

인공지능이 제대로 활용되려면 충분한 시행착오와 실제 사용 경험이 필요하다고 강조했습니다. 기술이 잘하는 영역과 사람이 더 잘하는 영역을 구분하려면 현장에서의 충분한 실험이 쌓여야 한다는 설명입니다.

📌 현장 사례 1: 시도 횟수를 늘리는 도구

한 원화 담당자는 인공지능을 시간 절약이 아닌 가능성 탐색 도구로 활용했습니다. 예전에는 하나의 구도를 잡는 데 오랜 시간이 걸렸다면, 인공지능을 쓴 후에는 같은 시간 안에 여러 가능성을 검토하고 최선의 방향을 선택하는 방식으로 작업이 바뀌었습니다.

“2주 작업을 1주로 줄이는 게 아니라, 같은 2주 안에 더 많은 시도를 하는 방식입니다. 결국 주도권은 창작자의 경험과 판단에 있습니다.”

📌 현장 사례 2: 포기했던 표현의 복원

디자인 팀의 한 리더는 비용과 시간 문제로 구현하지 못했던 캐릭터 표현과 동작을 인공지능으로 보완했습니다. 공통 동작으로 처리되던 캐릭터에 더욱 생동감 있는 움직임과 표정을 부여할 수 있게 되었습니다.

“인공지능은 효율의 도구일 뿐 아니라 포기됐던 것을 되살리는 도구가 될 수 있습니다. 산업이 성숙하면서 비용 때문에 다루지 못했던 연출을 다시 되찾게 하는 힘이 있습니다.”

📌 현장 사례 3: 역할 분담의 고민

3D 작업 담당자는 영상 분야에서는 인공지능이 적극 활용되지만, 게임은 종합 예술에 가까워 요구 품질이 높아 바로 적용하기 어렵다고 설명했습니다. 모든 것을 다 잘하려 하기보다 자신이 더 잘해야 하는 영역을 먼저 정하고 인공지능과의 역할 분담을 고민했습니다.

“기술이 발전하는 만큼 사람도 각자의 방식으로 발전하게 됩니다. 인공지능 시대에는 다양한 역할을 하는 사람과 전문 영역을 깊이 파는 사람의 역할을 함께 고민해야 합니다.”

게임 회사가 인공지능을 바라보는 방식도 변화가 필요하다는 제안입니다. 인력을 대체하는 관점보다는 주어진 환경에서 더 많은 시도를 할 수 있도록 기다려주는 문화가 필요합니다. 비용 효율도 중요하지만 그동안 놓쳤던 표현과 직무 간 확장 가능성에 더 주목해야 한다는 의미입니다.

“끝까지 사용해볼 수 있는 환경을 만드는 것이 중요합니다. 인공지능을 강제로 쓰게 하기보다 그 안에서 잘 쓰는 사람이 나타나면 응원하는 것이 최선입니다.”

인공지능을 “가볍게 다루는 가위나 칼이 아니라 무겁고 숙련되기 어려운 강력한 도구“로 비유했습니다. 숙련되지 않으면 오히려 휘둘릴 수 있지만, 창작자가 균형감각과 기본기를 갖춘다면 강력한 도구가 될 수 있습니다.

“인공지능은 결국 도구이고 쓰는 것은 사람입니다. 창작자의 본질은 앞으로 더욱 중요해질 것입니다.”

댓글 남기기