18년전 서울대서 나온 ‘대박’ 예언…젠슨 황 “CPU 성능 한계, GPU로 극복”


그래픽 카드 제조사에서 세계 최고 기업으로

한때 게임용 그래픽 카드를 만들던 회사가 지금은 전 세계에서 가장 가치 있는 기업 중 하나로 성장했습니다. 이 놀라운 변화의 중심에는 18년 전 한 대학 강연에서 제시된 통찰이 있었습니다.

열과 메모리, 반도체의 숙명적 한계

2008년 7월, 한 대학교 강연장에서 그래픽 카드 회사 대표는 컴퓨터 중앙처리장치가 직면한 세 가지 근본적인 문제를 지적했습니다.

첫째, 성능을 높이면 발열이 급격히 증가하여 물리적 한계에 부딪힙니다.

둘째, 메모리 용량을 늘릴수록 오히려 처리 속도가 느려지는 역설이 발생합니다.

셋째, 순차적으로 작업을 처리하는 구조 자체가 성능 향상을 막는 장벽이 됩니다.

병렬 처리로 찾은 돌파구

그는 이러한 한계를 극복할 해법으로 그래픽처리장치의 병렬 작업 방식을 제시했습니다. 당시 한 대학 연구를 인용하며 “과학 연구에서 이 기술을 활용하면 처리 속도가 최대 200배까지 빨라질 수 있다”고 설명했습니다.

원래 화면 표현을 위해 사용되던 이 기술이 다양한 계산 문제를 해결할 수 있으며, 이를 프로그래밍하는 도구의 가능성도 강조했습니다.

18년 전 예언, 현실이 되다

실제로 그래픽처리장치는 이후 인공지능 시대의 핵심 기반 시설로 자리 잡았습니다. 대규모 인공지능 모델 학습에 필요한 엄청난 계산을 병렬로 처리하면서 오늘날 인공지능 산업 성장의 토대가 되었습니다.

흥미롭게도 당시 지적된 세 가지 문제 중 상당수는 아직도 완전히 해결되지 않았습니다. 특히 메모리 문제는 인공지능 시대에 들어서며 더욱 심각해졌습니다.

그래픽처리장치 성능이 급격히 향상되면서 이를 뒷받침할 고속 메모리 수요가 폭발적으로 증가했는데, 이 메모리의 성능 향상에서 가장 큰 과제는 여전히 발열 문제입니다.

가상 세계에 대한 예견

그는 강연에서 시뮬레이션으로 만들어진 가상 세계에 대해서도 언급했습니다. “시뮬레이션은 우리의 모든 경험을 새롭게 만들어줄 수 있고, 미래에 우리가 사는 가상 세계는 각각의 사용자들이 내놓는 콘텐츠 집합체일 것”이라고 내다봤습니다.

“전문가가 아닌 모든 사용자가 콘텐츠를 만들어낸다”며 당시 등장한 소셜 네트워크 서비스들을 언급했습니다. “이러한 가상 세계는 사용자와 창작자, 그리고 시뮬레이션 콘텐츠가 결합했을 때 가능하다”고 설명했습니다.

이때 예견한 가상 세계는 현재 메타버스로 구현되고 있습니다. 오늘날 인기 있는 여러 게임 플랫폼들은 단순한 게임을 넘어 사용자가 만든 콘텐츠가 핵심인 가상 세계로 평가받고 있습니다.

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